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Science-Fiction und Realität

Artikel ID: 139

 

KI-Kommunikation mit Bildsymbolen - Der gläserne Avatar

KI-Gedanken - Da das Bedürfnis immer größer wird, bei der Online-Kommunikation bessere Möglichkeiten zu erhalten, auch auf der emotionalen Ebene miteinander zu kommunizieren, ist es sehr wahrscheinlich, dass auch immer umfangreichere Bildsymbole, bis hin zu größeren Infografiken verwendet werden, da diese einfach einen größeren Informationsgehalt bieten, als einfache Smileys.

Während kleine Bildsymbole in Form von "Smileys" schon lange verwendet werden, um eine bestimmte Emotion wiederzugeben oder zu verdeutlichen, sind Infografiken jedoch allein von ihren Abmessungen her zu groß, um sie einfach wie Smileys in eine Nachricht einzufügen.

Wenn von "Online-Kommunikation auf emotionaler Ebene" die Rede ist, dann ist damit aber häufig nicht die "indirekte" Mitteilung eines emotionalen Zustandes mit Hilfe von "Smileys" oder Infografiken gemeint, sondern eine "direkte" Übertragung von Emotionen, etwa in dem Sinne, dass mit Hilfe eines EEG´s oder durch implantierbare Gehirn-Chips, Hirnaktivitäten aufgezeichnet werden, die bei bestimmten emotionalen Zuständen auftreten und die anschließend digital verarbeitet einer anderen Person über den umgekehrten Weg direkt in deren Gehirn übertragen werden, sodass diese den jeweiligen emotionalen Zustand der ersten Person nachempfinden kann.

Vorstellbar wäre aber auch eine Kombination "alter" und somit "indirekter" Methoden der Übermittlung von Emotionen, also mit Hilfe von Kunst, frei nach dem Motto "ein Bild sagt mehr als tausend Worte" und "neuer" und somit "direkter" Methoden der Gedankenübertragung per Hirn-Gadget oder Gehirn-Chip, etwa indem erst das Betrachten bestimmter Bilder oder auch "Infografiken" individuelle Emotionen hervorrufen, die dann digital übertragen werden.

"KI-Lernprogramm" als integraler Bestandteil einer Kommunikations-Software

Wenn sich jedoch in einer gar nicht mehr so fernen Zukunft, immer mehr Menschen innerhalb einer "Virtual-Reality (VR)" oder mit Hilfe der "Augmented-Reality (AR)" vielleicht sogar besser verstehen oder "verstanden fühlen" als von Angesicht zu Angesicht in der realen Welt, dem "Real-Life (RL)", dann wird das wohl auch durch den Einsatz von "Künstliche Intelligenz (KI)" ermöglicht werden.

Die KI wird dann wohl auch nicht mehr nur im Hintergrund, im "Backend" arbeiten, sondern vielmehr im Vordergrund, im "Frontend" der jeweiligen Kommunikations-Software erscheinen, etwa als "Vermittler" während der Kommunikation zwischen den Nutzern, und auf dem Bildschirm oder in der VR als "Avatar" in menschlicher Erscheinungsform auftreten.

Dies kann umso besser gelingen, wenn der Mensch die Funktionsweise der KI auch versteht, ein komplexes System und in Ansätzen ähnlich dem menschlichen Gehirn, das zu Begreifen und ohne jahrelang Hirnforschung zu studieren, wohl kaum ohne ein leicht verständliches Lernprogramm möglich ist und das als fester Bestandteil direkt in der Kommunikations-Software integriert ist, auch da ansonsten eine Akzeptanz seitens der Nutzer kaum zu erreichen sein wird.

Gerade für derartige "KI-Lernprogramme", also jene Programme, die es dem Menschen ermöglichen, die Funktionsweise der betreffenden KI zu begreifen, bzw. zu "erlernen", kommt es besonders stark auf die "Benutzerfreundlichkeit" (User Experience "UX") der jeweiligen Software an und hier insbesondere auf deren grafische Benutzeroberfläche (Graphical User Interface "GUI") mit ihren vielen Bildsymbolen und Infografiken.

Idealerweise wären dann die Bildsymbole und Infografiken, die es dem Nutzer erleichtern, die Funktionsweise der KI besser zu verstehen, die gleichen Bildsymbole und Infografiken, mit deren Hilfe er sich während der Online-Kommunikation auch besser auf der emotionalen Ebene verständlich machen kann. Hierbei würde es sich dann um solche Bildsymbole, Bilder und Grafiken handeln, die bestimmte Hirnfunktionen oder auch das Entstehen bestimmter Emotionen auf einfache Art und Weise erklären.

Die Schwierigkeit hierbei beginnt aber schon mit der Frage, wie man zeichnerisch darstellen könnte, dass jemand etwas "denkt":

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|Denkblase| - Hierbei wird oft die aus Comic-Heften bekannte "Denkblase" verwendet. In diesem Bild geht eine Person eine Straße entlang und denkt dabei an einen Park. Vielleicht ist sie gerade gestresst und wünscht sich einen erholsamen Park-Spaziergang. Vielleicht gefällt ihr auch die Hektik und sie wünscht sich einfach nur die saubere Luft des Parks. Vieles könnte in das Bild hinein interpretiert werden, lässt sich aber nicht eindeutig erkennen. Dazu wäre ein beschreibender Text als Ergänzung zum Bild nötig.

Mit weiteren Bildsymbolen, beispielsweise "Schubladen-Containern", "Filmstreifen", "Pfeilen", "Signalkurven", usw. lässt sich "Denken" aber noch (etwas) genauer darstellen...

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|Papierkorb| - So könnte etwa das Bildsymbol eines "Papierkorbs" dazu verwendet werden, um zu zeigen, dass bei der Wahrnehmung, aber auch beim Denken, viele Informationen vom Gehirn "ausgefiltert" werden.

Um "Denken" zeichnerisch darzustellen, insbesondere wenn auch Emotionen beteiligt sind, ohne die "Denken" gar nicht "funktionieren" würde, reicht aber eine einzelne Infografik nicht aus. Vielmehr muss neben der reinen "Funktion" auch der "Inhalt" des Gedachten bildhaft mit einbezogen werden.

In der oben gezeigten Grafik "Denkblase" handelt es sich bei dem "Inhalt" um den "Park" innerhalb der Denkblase, aber auch die Umgebung, also die "Straße", und die "Person" selbst sind notwendige Elemente der Zeichnung, ohne die eine Aussage "Person geht eine Straße entlang und denkt an einen Park" nicht möglich wäre. Die daran beteiligte "Hirn-Funktion", also was dabei gerade im Gehirn der Person geschieht, ist nicht dargestellt. Die zweite Grafik "Papierkorb" zeigt hingegen keinen "Inhalt" des Gedachten und nur wenig "Umgebung", dafür aber mehr "Funktion", also was im Gehirn passiert.

Alle Faktoren, also der "Inhalt des Denkens", die daran beteiligten "Hirn-Funktionen" und die "Umgebung" sind aber gleichermaßen wichtig, um das Gedachte möglichst genau und vollständig darzustellen.

Ein "gläserner" Avatar für mehr Datenschutz

In der Spielwelt von Computer- und Videospielen lassen sich Spielfiguren auch dreidimensional durch den Raum bewegen, was die Darstellung des Faktors "Umgebung" wesentlich umfangreicher gestalten lässt. Dort werden meistens zwei Ebenen der Darstellung verwendet, zum einen die so genannte "Ich-Perspektive", bei der die Spielwelt, also die "Umgebung", nur durch die Augen der Spielfigur gezeigt wird, oder zum anderen die so genannte "Dritte-Person-Perspektive", bei der die Spielwelt inklusive der Spielfigur gezeigt wird.

Auf der Ebene der "Ich-Perspektive" ist dann von der Spielfigur selbst nichts zu sehen, es sei denn, der User bewegt beispielsweise den Arm der Spielfigur so, dass dieser in das Blickfeld der Spielfigur gerät. Auf der Ebene der "Dritte-Person-Perspektive" hingegen ist sowohl die Umgebung, als auch die Spielfigur selbst und vollständig zu sehen.

Beide Ebenen zählen jedoch zum Faktor "Umgebung". Die Ebene "Dritte-Person-Perspektive" könnte auch ganz allgemein als "Welt", und zur besseren Unterscheidung, die Ebene "Ich-Perspektive" als "Sehen" bezeichnet werden. Zur Darstellung des "Denkens" bräuchte man jetzt noch eine dritte Ebene, in der auch noch gezeigt wird, was die Spielfigur in der jeweiligen Situation gerade denkt oder was sie fühlt. Diese zusätzliche Ebene könnte dann beispielsweise "Denken" heißen, und eine vierte Ebene, auf der die jeweils beteiligten Hirnfunktionen der Spielfigur zu sehen sind, könnte als Ebene "Gehirn" bezeichnet werden.

Ein solches Online- oder Videospiel, das nicht nur zwei Ebenen der Darstellung verwendet, also die "Dritte-Person-Perspektive" und die "Ich-Perspektive", sondern gleich vier Ebenen, etwa als "Welt", "Sehen", "Denken" und "Gehirn" bezeichnet, könnte die zeichnerische Darstellung, dass jemand etwas "denkt" wesentlich genauer ermöglichen.

Angewendet auf die Online-Kommunikation innerhalb einer "Virtual-Reality (VR)" oder mit Hilfe der "Augmented-Reality (AR)" könnte dann der von der KI-Kommunikations-Software erzeugte "Avatar", der den Usern als "Vermittler" dient, wenn diese ihre emotionalen Zustände mitteilen wollen, als eine Art "gläserner Avatar" auftreten.

Die KI-Kommunikations-Software könnte nun so entwickelt werden, dass sie es den Usern ermöglicht, die sich dort in Form ihrer eigenen Avatare begegnen, ihren Kommunikationspartnern einen Einblick ins Gehirn ihres eigenen Avatars zu gestatten, einfach um sich besser mitteilen zu können. Allerdings bestünde dann die Gefahr, dass der "Gläserne Mensch", ein Begriff, der für die zunehmende Überwachung der Menschen durch Speicherung ihrer personenbezogenen Daten steht, unter Missachtung von Datenschutz und Privatsphäre, wieder ein Stück mehr Realität würde.

Statt sich selber seinen Kommunikationspartnern als "Gläserner Avatar" und somit als "Gläserner Mensch" zu präsentieren, wäre es dann hinsichtlich der Privatsphäre besser, einen von der Software erzeugten "gläsernen KI-Avatar" als "Vermittler" bei der Kommunikation zu Rate zu ziehen und in dessen "Gehirn", auch wieder mit Hilfe des "Vier-Ebenen-Modells" (Welt, Sehen, Denken, Gehirn), aus einer Liste von vielen dort dargestellten alltäglichen "Standardsituationen" und emotionalen Zuständen, einen auszuwählen, der dem eigenen Zustand am nächsten kommt und diesen dann ähnlich wie ein "Smiley in erweiterter Form" zu verwenden.

Natürlich bietet auch dieser "Umweg", sich über einen von der Software erzeugten Avatar den anderen Usern mitzuteilen, den Betreibern dieser sozialen Netzwerke genügend neue Möglichkeiten, noch genauere Persönlichkeitsprofile ihrer Nutzer zu erstellen, womit der "Gläserne Mensch" doch wieder näher gerückt wäre. Im Endeffekt könnte jedoch die Entscheidung, der Verwendung eines von der Software erzeugten "gläsernen KI-Avatars" den Vorzug zu geben, sogar für mehr Datenschutz und Privatsphäre sorgen, als es heutzutage der Fall ist, denn ein "KI-Lernprogramm", und auch darum handelt es sich dabei ja, hilft dem User nicht nur, die Funktionsweise der KI zu erlernen, sondern ermöglicht ihm auch zu erkennen, wie die eigenen Denkweisen und Emotionen zustande kommen, was wiederum zu einer Bewusstseinserweiterung und zu mehr Selbsterkenntnis führen könnte und somit auch zu mehr Verantwortungsbewusstsein im Umgang mit Datenschutz und der eigenen Privatsphäre.

Projekt: "Gläserner Avatar"

Ein "gläserner Avatar", der auf einem "Vier-Ebenen-Modell" beruht (Welt, Sehen, Denken, Gehirn) und der grundsätzlich als "KI-Lernprogramm" auch in anderen KI-Anwendungen integriert werden kann, als nur in neuartigen Formen der KI-Kommunikations-Software, könnte sogar schon aus einfachen, modular aufgebauten, interaktiven Präsentationen bestehen, gerade in der Entwicklungsphase, anstatt aus aufwendig gestalteten 3D-Computer-Animationen, wie sie in Videospielen verwendet werden, wobei "modular" bedeutet, dass die Darstellung verschiedener Aspekte des "Denkens" in Kombination mit situationsbedingten Emotionen, als einzelne "Module" das "KI-Lernprogramm", bzw. den "gläsernen Avatar" schrittweise erweitern und ergänzen.

Vier-Ebenen-Modell

In "Modul 1 – Vier-Ebenen-Modell" des Projekts "Gläserner Avatar" wird die bereits weiter oben gezeigte Grafik |Denkblase| für ein erstes Beispiel verwendet, indem die "Umgebung" auf der Ebene |Welt| und der "Inhalt" der "Denkblase" auf der Ebene |Denken| gezeigt wird. |Sehen| zeigt dann, was die Person sieht und auf der Ebene |Gehirn| wird eine erste "Hirnfunktion" dargestellt, wobei die dafür verwendete Infografik erst in "Modul 2 – Bildsymbole" erklärt wird.

 

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